摘要:當(dāng)網(wǎng)游市場逐漸進(jìn)入“免費(fèi)時(shí)代”、利潤率不斷降低的時(shí)候,人們也在不斷思索,未來網(wǎng)游市場的盈利模式究竟路向何方?
據(jù)相關(guān)部門統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)以及讀者調(diào)查,網(wǎng)游被列為2005年中國十大暴利行業(yè)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士稱,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的毛利率高達(dá)50%以上,最高的甚至有75%,而凈利率也在25%-50%之間。所以當(dāng)網(wǎng)游市場逐漸進(jìn)入“免費(fèi)時(shí)代”、利潤率不斷降低的時(shí)候,人們也在不斷思索,未來網(wǎng)游市場的盈利模式究竟路向何方?
免費(fèi)是“自殺”還是“機(jī)會 ”
繼盛大去年年底宣告《傳奇世界》等3款產(chǎn)品免費(fèi)運(yùn)營后,今年3月1日,金山宣布新推出的《新石器時(shí)代》也將免費(fèi)。這預(yù)示著免費(fèi)已成為當(dāng)前網(wǎng)游運(yùn)營的主流。而在網(wǎng)易總裁丁磊看來,網(wǎng)游免費(fèi)就是“殺雞取卵”,一場關(guān)于免費(fèi)到底是“收錢”還是“燒錢”的爭論由此展開。
據(jù)了解,為推廣《新石器時(shí)代》,金山已向各大區(qū)以及銷售部門劃撥了一筆相當(dāng)可觀的市場費(fèi)用,并將視情況隨時(shí)追加。金山高級副總裁王峰曾透露:“一款成功的網(wǎng)游產(chǎn)品,其市場推廣費(fèi)用至少需要2000萬元。”
然而在免費(fèi)運(yùn)營的背后,同樣孕育著巨大的商機(jī)。業(yè)內(nèi)人士表示,免費(fèi)運(yùn)營將極大拉動老玩家的回歸以及大量新玩家的加入。潛在用戶群的擴(kuò)大,將為付費(fèi)服務(wù)提供更大的拓展空間。另外,玩家可通過在游戲中獲得或直接付費(fèi)購買的方式,為虛擬人物和寵物進(jìn)行裝備更新。高級玩家可通過花錢買道具、計(jì)點(diǎn)卡方式,迅速提升游戲人物的性能。目前,游戲內(nèi)虛擬物品的貨幣化交易,是免費(fèi)網(wǎng)游運(yùn)營商獲得收益的重要途徑。
休閑游戲撐起多元化大旗
競爭的激烈、利潤率的不斷下降,使諸多網(wǎng)絡(luò)游戲相繼退出市場,據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2005年國內(nèi)就有8款網(wǎng)游先后停止運(yùn)營,其中還包括《火線任務(wù)》、《絕對女神》、《A3》等都相繼黯然退出市場。然而曾經(jīng)不被重視的休閑游戲卻結(jié)合新的營運(yùn)模式和新的盈利模式逐漸爆發(fā)出光彩。
1998年聯(lián)眾等棋牌類游戲平臺的相繼推出,標(biāo)志著休閑游戲在中國開始拓荒生根。2002年《瘋狂坦克》等卡通類的休閑游戲在市場上“大火特火”。2004年末,《泡泡堂》的成功無異于為休閑游戲市場打了一針興奮劑。隨后,久游所運(yùn)營的《勁樂團(tuán)》、《勁舞團(tuán)》等新型音樂舞蹈游戲,更是贏得了眾多青年人的喜愛。
專家表示,休閑游戲的興起充分體現(xiàn)了游戲市場產(chǎn)品多元化的發(fā)展趨勢,而且休閑游戲的品種門類也日趨豐富、平實(shí)、多樣,如棋牌類游戲、經(jīng)營策略類游戲、體育競技類游戲、音樂舞蹈類游戲等等。比較傳統(tǒng)角色扮演類游戲的打打殺殺,對于游戲玩家特別是青少年,這些休閑游戲?yàn)樗麄兲峁┝烁嗟倪x擇和樂趣,更能滿足不同玩家的個(gè)性需求。
創(chuàng)建“產(chǎn)業(yè)鏈”才能實(shí)現(xiàn)共贏
IDC中國跨產(chǎn)品與外設(shè)研究部研究總監(jiān)武連峰認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商要在激烈的市場競爭中生存下來,就必須跟蹤并關(guān)注商業(yè)模式的變化,建立廣泛的產(chǎn)業(yè)鏈合作聯(lián)盟。去年部分網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕颐赓M(fèi)開放,這對于游戲運(yùn)營商既是挑戰(zhàn)又是機(jī)會,如何依靠游戲中的虛擬物品或游戲周邊產(chǎn)品維持收入不降成為游戲運(yùn)營商必須面對的問題。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在無線增值產(chǎn)品、IPTV等一系列不甚成功的嘗試后,游戲運(yùn)營商們發(fā)現(xiàn),游戲周邊依然是營收表中少有的穩(wěn)定增長來源。
據(jù)日韓的消費(fèi)調(diào)查顯示,游戲和動漫周邊產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值一般比游戲產(chǎn)業(yè)本身大2至4倍,形式上也形成了一種以游戲文化為導(dǎo)向的成熟產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀。但一直以來,國內(nèi)網(wǎng)游廠商對動漫周邊的開發(fā)一直乏善可陳。國內(nèi)90%的市場被日韓的盜版產(chǎn)品占據(jù)著,而自主品牌的開發(fā)僅有少數(shù)幾個(gè)亮點(diǎn),而且產(chǎn)品比較單調(diào),產(chǎn)業(yè)鏈還未能形成。目前游戲動漫周邊產(chǎn)業(yè)正是國家投資和扶植的重點(diǎn)。
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